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美術與場景
完整規格直接閱讀,不必開啟其他應用程式。
設計草案 · 第 3 版
素材如何變成我們的畫面
中央來源
先查 /home/cash/Assets/catalog.json 與 inventory.json。下載原件、授權及雜湊留中央庫;專案只留實際使用副本與加工成果。缺失先查既有來源,禁止重新購買或付費生成。
鐘亭廣場
arrival-courtyard-v003.png 控制構圖、階梯、鐘亭與攤位位置;lantern-bay-v002.png 控制聚落層次、配色與遠景。既有 OrnateBell.fbx 與原貼圖用於主鐘,保留雕紋,不能改成素色代用品。
建築及地面
屋簷、樑柱、鐘亭、北門尚需製作。優先重用可用模型,缺少部分用 Blender 建可重複組裝的零件;依原圖做曲屋頂、深木、暖石。石板保留粗糙外觀,碰撞地面可較平順,不能變磁磚。
角色
旅人圖控制人物比例、衣裝層次與配色;群像及工匠圖保留角色設計脈絡,不因版本號就視為全員被取代。先選兩款旅人造型落地;現有免費骨架與衣裝只提供基礎,需改到可辨識原設計。
缺口與紀錄
每個採用物件記:參考圖、中央素材 ID、來源及輸出雜湊、尺寸、材質、碰撞、授權與驗收狀態。生物候選不自動加入首版。若某造型無法以現有免費素材做好,列明差距,先縮小內容數量,不降低風格。
場景配置與鏡頭規格
初始尺寸
以下為首輪可調設計值,不是由圖片量出的事實:廣場約 35×35 公尺,北門通道寬 4 公尺,林道長 35 公尺,戰鬥區約 20×20 公尺。Unity 以 1 單位等於 1 公尺,角色約 1.75 公尺。
連接方式
同一場景連續連接廣場、北門與林道,初版不需串流載入。鐘亭為廣場地標,通路避開攤位與台階側面;村口兩側以可見圍牆、岩石或植栽明確限制路徑。
主鏡頭
固定斜俯視正交相機,初始俯角 50 度、水平轉角 45 度、正交尺寸 11,可縮放 8 至 14。以原圖對照調整;首版不自由旋轉。角色被遮擋時處理屋頂淡出或鏡頭限制,不能讓鏡頭穿牆。
可走區品質
用完整模型補背面、屋頂與可接近側面;遠景以合理地形和路障限制到達。沿路驗步階、轉角及邊界,不能靠讓使用者看不到破圖來宣稱整個大場景完整。
光照與材質
URP 下先完成日光、暖燈及接觸陰影,關閉景深作基準檢查。模型明確指派材質,核對貼圖色彩與法線方向、粗糙及金屬通道。不可把灰材質、貼圖缺失或模糊直接歸咎於原始圖片。
邊界、碰撞與破圖治理
場景邊界
先標出可走、可跳、可見及未開放區,用符合燈灣風格的山壁、海岸或圍牆建立合理邊界。以二段跳最大高度、翻滾距離及鏡頭縮放檢查,出口與下一區連接明確,不只事後補隱形牆。
碰撞製作
地面、牆柱、角色有明確碰撞形狀;走跑、跳躍、翻滾與受擊位移均受阻擋。石板保留視覺紋理,碰撞表面另做適度平順;門口及台階以實際角色尺寸驗證。伺服器與客戶端使用同版本碰撞資料。
破圖分因處理
可看見或到達的背面、屋頂與接縫補完整。缺面修模型,閃爍查重疊面,模糊查貼圖、距離簡化及顯示設定;景深先關閉作對照。畫面故障不能只靠碰撞或限制視角掩蓋。
鏡頭與安全保底
鏡頭另驗遮擋、縮放及屋頂淡出,不可進入模型內部。越界回安全點由伺服器決定;恢復位置只是保底,必須留下問題事件並安排修復。
B01-B04 / 逐區驗收
B01 沿全部可玩邊界逐段測二段跳與翻滾;B02 驗牆角、台階、門、坡面及低幀率;B03 驗可見背面、屋頂、接縫與縮放;B04 在 Windows、Linux 各跑去回程。按區域列已測/未測,保存版本、座標、錄影及反例,不宣稱全世界無破圖。
素材缺口的製作與驗收順序
場景零件
依 arrival-courtyard-v003 與 lantern-bay-v002 自製鐘亭柱樑、曲屋頂、石階、攤位及北門;保留已有雕紋鐘。先製作鐘亭角落再擴連續路線。模型輸出 FBX、材質與碰撞分開;來源尺寸及加工紀錄入中央素材索引。
人物與生物
兩旅人以已有身體、衣裝、骨架改到原圖;4 NPC 依六向圖製作服飾與配件,避免直接套免費人物。先骷髏,再哥布林、史萊姆、獨角獸;骨架可重用但造型不可冒用。六向圖是概念,不保證投影幾何;遇前後不一致以原正面身份、可動畫的解剖及衣裝合理性決定,保留修正對照。
AI 可執行工作
使用本機 Blender 建模、綁骨、材質與動畫轉接,Unity 匯入並配置;禁止呼叫付費生成。每個模型驗正側背、腳底、UV、貼圖、法線、衣裝穿插及碰撞。先保證主鏡頭品質,近景問題逐項修復,不靠糊化遮掩。
平台與阻擋
Windows 建置模組可依 Unity 官方方式安裝,Linux Server 建置支援於 P01 核對;原生 Windows 實玩需要可用測試機,尚未取得不能填通過。若免費工具做不出既定品質,先交具體模型對照與差距,不擅自花費或降低風格。