燈 灣GAME DESIGN BIBLE / UNITY 6

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燈灣原場景概念:暖石、深木、藍瓦與銅鐘。這是美術目標,不是遊戲實機畫面。

燈灣 · 世界與遊戲設計

LANTERN BAY / 從港灣出發,逐步走進更深的世界。

從一座有溫度的港灣開始。走出村口,用最簡單的平砍探索世界,隨旅程逐漸建立自己的打法。

A

燈灣,旅程的起點

燈灣原場景概念:暖石、深木、藍瓦與銅鐘。這是美術目標,不是遊戲實機畫面。
燈灣原場景概念:暖石、深木、藍瓦與銅鐘。這是美術目標,不是遊戲實機畫面。

Unity 真正 3D · 斜俯視角 · 線上共同世界

探索完整美術圖冊 · 場景與碰撞規格

B

從平砍到自己的流派

階段 玩家先學會什麼
起步 移動、平砍;首戰不要求配裝
新招式 一個主動技能,先用出效果
第一次換裝 看懂一件裝備帶來的差異
天賦與符文 分次引入,最後研究互相搭配

開場只有平砍是已確立原則。後續按探索與互動事件分段解鎖,執行值仍需實玩調整。

閱讀養成與開場設計

C

村裡有人,世界才有生活

既有角色群像;Born、Parlo、Mila 沿用此設計。
既有角色群像;Born、Parlo、Mila 沿用此設計。
角色 村內定位
Born 鐵匠 裝備比較與換裝
Parlo 補給商 補給與藥水
Lian 醫者 安全區治療
Mila 嚮導 路線與危險提示

每人 1 名。點名字看平面圖、定位和互動規格。

D

村外的四種相遇

生物設計圖 初始數量 行為與招式
鹽蝕骷髏 12 主動;直劈、後續突刺
蘆岸哥布林 8 主動;投石、短刺退步
潮池史萊姆 10 受擊才還手;撲跳、黏液
霧林獨角獸 2 中立;逃離、無傷害驅離

這是單一測試區配置,不是全世界數量。

全部 NPC 與跨文化生物名冊

E

每次探索,都留下成長

骷髏、哥布林與史萊姆會重生,規劃提供經驗與掉落。獨角獸不可擊殺,也沒有獎勵。

角色成長持續保存,重開不清空。經驗、掉落、多人資格與守點取捨已寫入草案,尚未實作驗證。

重生、經驗與掉落 · 線上世界與異常回報

F

把企畫變成可玩的八步

分部 工作
P01 確認工程可執行
P02 原美術落地的小場景
P03 移動與可調操作
P04 一對一打擊手感
P05 養成組合設計與驗證
P06 進場、選角與完整路線
P07 整合、效能與缺陷清理
P08 可玩包與最終驗收

P01 先驗兩名玩家連線。P05 養成未定案,後續不能宣稱完整交付。

逐部工作與通過條件 · 驗收清單

G

設計書架:直接在網頁閱讀

主題 狀態
目標與工程 設計草案
養成與玩法 設計草案
美術與場景 設計草案
操作與動作 設計草案
戰鬥與節奏 設計草案
驗收與交付 設計草案
分部執行 設計草案
線上世界與異常治理 設計草案
NPC 與生物名冊 設計草案
重生、經驗值與掉落 設計草案

PDF 總覽 · 首批圖鑑 PDF · 美術圖冊 PDF

H

現在走到哪裡

已具備: 場景及角色平面設計、分部規格、首批生物行為提案。

仍待完成: 套件相容實測、模型與動畫、完整實玩及雙平台驗收。網路路線與成長初始值已補入規格。

長期目標: 單一世界百萬在線,由多台機器承載;容量尚未驗證。

目標與工程邊界

本輪研究依據與取捨