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NPC 與生物名冊
同頁展開平面設計 · 前/後/左/右/上/下
8 名 NPC · 24 類生物 · 每項前後左右上下六視圖
點角色名稱在原頁展開,再點一次收合;圖片不跳新頁。
六向圖是同一設計的建模參考,尚未經 3D 幾何校準。文化題材為原創概念,並非傳統形象考據定稿。
村落與旅人
N001 · Born 鐵匠 — 展開/收合六視圖
首批角色/生物 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
角色定位與外觀
村內裝備解說與換裝入口,沉穩務實的老工匠。沿用已存在的 Born 全身圖:護目鏡、麻布衫、深色皮圍裙、工具腰帶與銅扣;不重新生成已確立的臉與服裝。
數量與位置
1 人;鐘亭旁鐵作棚,留出至少 1.5 公尺通路。固定工作區內敲打、整理工具與休息,不跟隨玩家。
可做的事
展示目前與背包裝備的差異,替玩家換上已持有且條件符合的裝備;預覽不改屬性,確認才由伺服器交易式更新。打造、強化、修理未定案前不做可點的假功能,也不自行引入耐久系統。
攻擊與技能
友善、不可攻擊;沒有戰鬥技能。工作敲錘只作生活動畫,不產生傷害;不會被引怪當作輸出來源。
互動與驗收
2.5 公尺內且無牆遮擋可互動;超過 4 公尺關閉服務。兩人換裝各改自身背包,重複請求不複製裝備。已補前後左右上下六向概念;建模前仍需對齊比例與配件。
N002 · Parlo 補給商 — 展開/收合六視圖
首批角色/生物 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
角色定位與外觀
熟悉航路的熱心商人,負責出村補給與裝備資訊。沿用群像最右側 Parlo:赭黃外套、靛藍圍巾、磨舊皮包及旅行貨袋;不是新增另一個長相。
數量與位置
1 人;村口內側攤位,與戰鬥區隔開,避免出村前必須繞遠路。整理貨袋、點貨及招呼為生活動畫。
首批服務
查看背包及補給用途;安全區可將標準恢復藥的可用次數補到 3,上限不累加,離區或重連不額外增加。正式販售、售價、金幣與有限庫存須由養成規格定案才啟用;首批不虛構經濟已完成。
攻擊與技能
友善、不可攻擊,無戰鬥技能。補給是伺服器確認的服務,不是對全村持續施放增益;同一請求重送仍只補到上限。
互動與驗收
距離規則同 Born;雙玩家各有自己的藥水狀態,不能偷取彼此庫存。藥水消耗與冷卻以 rewards 模組為準;補給不清除正在運行的冷卻。已沿用群像外觀補獨立六向概念,幾何一致性仍待建模時核對。
N003 · Lian 醫者 — 展開/收合六視圖
首批角色/生物 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
角色定位與平面設計
新設計的村落草藥醫者:中年女性、低束髮與簡單銅簪,灰綠圍裙、米白麻布、靛藍衣層、藥草皮包及陶藥瓶。提供休整與狀態說明,不是跟隨戰鬥的補師。
數量與位置
1 人;鐘亭旁安靜藥棚。研藥、整理繃帶及交談三種生活動作;工具不得與手穿插。
治療服務
安全區內且過去 8 秒未受到或造成傷害,才可開始 3 秒治療;移動、離開服務距離或受傷即取消。完成補滿生命,個人服務冷卻 30 秒;不清技能冷卻、不復活其他玩家、不給可累積護盾。
攻擊與技能
友善、不可攻擊;技能為服務用的包紮治療,沒有攻擊或戰鬥中補血。冷卻由伺服器記錄,重連不重置;多人可獨立接受服務。
設計圖與驗收
已補前後左右上下六向概念及藥包細節。這是建模前設計,不保證生成視圖已逐頂點一致;建模前核對服裝接縫與左右配件。R08 加驗戰鬥中不能藉開介面免費治療。
N004 · Mila 嚮導 — 展開/收合六視圖
首批角色/生物 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
角色定位與外觀
熟悉林地的路線嚮導,讓玩家知道出口、危險與回村方式。沿用群像左起第二人 Mila:棕髮辮、灰綠披肩、麻布衫、弓箭和耐走皮靴。
數量與位置
1 人;北門內側路牌旁。查看地圖、指路與觀察林道;首批固定在村內,不加入護送或同行 AI。
能做的事
可選短提示:墓道有敵意、潮池生物不主動攻擊、獨角獸可觀察;顯示對應區域及回村方向。玩家可以直接出村,沒有必須讀完的對話或強迫擊殺任務。
攻擊與技能
友善、不可攻擊,首批無戰鬥技能;弓箭是角色造型,不會自動支援殺怪。路線標記只影響發起玩家的介面,不修改其他玩家任務。
互動與驗收
距離同 Born;重複提示可略過,關閉選單世界照常運作。走出村口仍能自由走回,不用傳送取代連續場景;群像外觀沿用,已補獨立六向概念。
N005 · 渡船人 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
渡船人負責航線與地域傳聞;研究者記錄生物習性,讓觀察、迴避或救援也有用途。可互動項目須真實可用,未開放目的地不假裝可進。
N006 · 獸類研究者 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
渡船人負責航線與地域傳聞;研究者記錄生物習性,讓觀察、迴避或救援也有用途。可互動項目須真實可用,未開放目的地不假裝可進。
N007 · 異鄉商旅 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
商旅帶入不同地域的工藝與故事;學者提供碑文與遺跡線索。先查來源再定服飾及文化背景,不用隨機拼貼符號代替設計。
N008 · 遺跡學者 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
商旅帶入不同地域的工藝與故事;學者提供碑文與遺跡線索。先查來源再定服飾及文化背景,不用隨機拼貼符號代替設計。
常見幻想生物
C001 · 鹽蝕骷髏 — 展開/收合六視圖
首批角色/生物 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
定位、外觀與數量
主動近戰敵人;鹽風侵蝕的骨骼、殘破靛藍腰布、鏽蝕短刃與少量銅護片。共 12 隻,墓道 3 組各 4;不是全組共享無限警戒。生命 75,步速 2.5 公尺/秒。
何時攻擊
8 公尺內、正面 120 度且連續看見玩家 0.4 秒才追擊;被攻擊則立即鎖定可達的攻擊者。不穿牆感知、不隔牆命中。各自索敵;不自動叫醒整區。
技能:鏽刃直劈
距離 1.8 公尺,正面 70 度;抬刀預告 0.65 秒、有效 0.15 秒、收招 0.6 秒,命中傷害 10,冷卻 2 秒。命中區間開始後不再瞬間轉向。
技能:碎步突刺
玩家在 2.5 至 4 公尺時可用;預告 0.8 秒後沿已鎖定方向前進最多 2 公尺,窄直線一次傷害 12,收招 0.9 秒,冷卻 6 秒。遇牆停止,不能繞背瞬移。 初次教學遭遇不使用;後續墓道遭遇才加入,依區域遭遇階段由伺服器統一設定,不能同一隻怪對不同玩家顯示不同招式。
退出、重生及測試
離出生位 15 公尺或失去視線 4 秒便返回,抵達後恢復生命;返回途中不可傷害、不可攻擊並有退戰提示。死亡 90 秒後依共同規則重生。驗揮空、背後繞行、牆阻、多人鎖定及同次命中只扣一次。
C002 · 蘆岸哥布林 — 展開/收合六視圖
首批角色/生物 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
定位、外觀與數量
主動遠近混合敵人;苔橄欖皮膚、赭色補丁背心、石袋、短工具刀,身高約 1.15 公尺。共 8 隻,營地 4 組各 2;生命 60,步速 3 公尺/秒。
何時攻擊
6 公尺內、正面 140 度且可見 0.4 秒開始敵對;受擊立即還手。搭檔不自動連鎖追擊,只有自己看見或受擊才參戰。生命低於 25% 時先退向營地,仍可被追上擊敗。
技能:投石
2.5 至 7 公尺優先使用;舉手 0.75 秒,發射可見石塊,速度 8 公尺/秒、最遠 8 公尺,碰牆銷毀;命中傷害 6,冷卻 2.5 秒。不追蹤轉彎,不直接隔空扣血。
技能:短刺退步
玩家在 1.4 公尺內時預告 0.45 秒,前方 60 度一次傷害 8,再後退最多 1.5 公尺;冷卻 4 秒。後方是牆或落差時縮短退步,沒有無敵幀。
退出、重生及測試
離出生位 12 公尺或失去視線 4 秒退戰,返回規則同骷髏;死亡 120 秒後依共同規則重生。驗石塊被牆擋、近身可打斷站位、低血撤退不穿牆,以及兩端投射物一致。
C003 · 潮池史萊姆 — 展開/收合六視圖
首批角色/生物 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
定位、外觀與數量
被動還手生物;半透明灰玉綠凝膠,內含細砂與小石,不畫卡通大眼。高約 0.65 公尺;共 10 隻,潮池 5 組各 2。生命 90,平時移速 0.6 公尺/秒。
何時攻擊
玩家靠近或路過不攻擊;受到有效傷害後只對攻擊者還手,鄰近史萊姆不連鎖仇恨。無法抵達攻擊者持續 4 秒或離出生位 8 公尺即退戰,返回後恢復生命。
技能:蓄力撲跳
壓縮 0.9 秒後朝鎖定落點跳最多 2.5 公尺;落地半徑 0.8 公尺一次傷害 12,停頓 0.8 秒,冷卻 3 秒。預告顯示落點,跳出該區即可避開。
技能:黏液痕跡
撲跳落點留半徑 0.8 公尺濕痕 3 秒;僅讓當前交戰玩家減速 20%,不扣血、不疊加,離開立即解除。每隻最多一處,退戰或死亡清除;旁觀玩家不受影響。
重生及測試
死亡後 60 秒依共同規則重生;不分裂、不吞裝備、不永久留地面物件。驗路過不開戰、受擊才還手、黏液不污染旁人及退戰清理;外觀變形不能改變傷害半徑。
C004 · 霧林獨角獸 — 展開/收合六視圖
首批角色/生物 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
定位、外觀與數量
中立觀察生物,非刷怪資源;灰白斑駁馬體、銀灰鬃毛、一根象牙色螺旋角,不加翅膀或裝甲。共 2 隻,林間兩個獨立活動點;常態慢走 1.5 公尺/秒。
何時反應
玩家進入 5 公尺時抬頭警覺,進入 3 公尺則跑向可達且遠離玩家的空地,逃離速度 6 公尺/秒。不可被玩家傷害,不主動追殺,也不給經驗、貨幣或掉落。
技能:警戒奔離
選擇活動範圍內可達的逃離點,避開牆、懸崖及其他生物;跑出威脅距離 8 公尺後減速。連續被圍堵時仍保留安全逃離方向,不在玩家眼前傳送。
技能:護身驅離
受困且玩家距離不足 1.5 公尺持續 2 秒,抬蹄預告 1 秒後原地踏擊;半徑 2 公尺推開最多 1 公尺、傷害 0、冷卻 8 秒。推離須驗路面,絕不能把玩家推下地圖;若無安全落點僅播放警告。
數量恢復及測試
兩隻常駐,不走死亡重生流程;異常卡住先記錄,無人可見時才返回安全點。驗可平靜觀察、近距逃離、圍堵有退路、推離不穿牆、不影響安全區;首批不做馴養、騎乘或繁殖。
C005 · 野狼 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
野狼繞側後短距突進;巨蛛吐出可見蛛網限制走位;食人魔重擊前有長預告,失手後露出空檔。分別承擔機動、區域限制及重擊型敵人。
C006 · 巨蛛 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
野狼繞側後短距突進;巨蛛吐出可見蛛網限制走位;食人魔重擊前有長預告,失手後露出空檔。分別承擔機動、區域限制及重擊型敵人。
C007 · 食人魔 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
野狼繞側後短距突進;巨蛛吐出可見蛛網限制走位;食人魔重擊前有長預告,失手後露出空檔。分別承擔機動、區域限制及重擊型敵人。
C008 · 石像守衛 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
石像守衛正面堅硬、轉身緩慢;樹靈以根系預告控制地面,亦可作守護者;飛龍沿用已有模型資產先檢查品質,再設計落地撲擊與空中預告,不承諾既有動畫已達標。
C009 · 樹靈 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
石像守衛正面堅硬、轉身緩慢;樹靈以根系預告控制地面,亦可作守護者;飛龍沿用已有模型資產先檢查品質,再設計落地撲擊與空中預告,不承諾既有動畫已達標。
C010 · 飛龍 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
石像守衛正面堅硬、轉身緩慢;樹靈以根系預告控制地面,亦可作守護者;飛龍沿用已有模型資產先檢查品質,再設計落地撲擊與空中預告,不承諾既有動畫已達標。
亞洲與西亞題材
C011 · 麒麟 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
麒麟提案為稀有守護者,保留與獨角獸不同的輪廓及故事;狐靈提案為會誤導路徑的中立角色,敵對個體用幻影暴露真身空檔。各地狐傳說不視為同一版本。
C012 · 狐靈 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
麒麟提案為稀有守護者,保留與獨角獸不同的輪廓及故事;狐靈提案為會誤導路徑的中立角色,敵對個體用幻影暴露真身空檔。各地狐傳說不視為同一版本。
C013 · 河童 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
河童提案在淺水邊活動,以拖曳預告與岸邊脫離機會形成玩法;天狗提案以短滑翔與風切攻擊,中間必有可接近的落地窗口。
C014 · 天狗 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
河童提案在淺水邊活動,以拖曳預告與岸邊脫離機會形成玩法;天狗提案以短滑翔與風切攻擊,中間必有可接近的落地窗口。
C015 · 那伽 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
蛇形水域守護者與大型翼獸作地域支線候選;分別用盤身掃尾和俯衝落點預告。具體傳統名稱、宗教脈絡與地區形象待查,不把多個文化版本拼成單一史實。
C016 · 金翅鳥 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
蛇形水域守護者與大型翼獸作地域支線候選;分別用盤身掃尾和俯衝落點預告。具體傳統名稱、宗教脈絡與地區形象待查,不把多個文化版本拼成單一史實。
C017 · 鎮尼 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
前者為可交涉的異質存在,敵對個體用可躲避的煙塵位移;後者為高地守護巨鳥,先做遠景敘事或中立遭遇。兩者背景不同,具體外形與文化來源待核。
C018 · 西穆爾格 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
前者為可交涉的異質存在,敵對個體用可躲避的煙塵位移;後者為高地守護巨鳥,先做遠景敘事或中立遭遇。兩者背景不同,具體外形與文化來源待核。
歐洲、非洲、美洲與大洋洲題材
C019 · 獅鷲 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
獅鷲以地面爪擊配合短躍撲,不全程飛離玩家攻擊距離;水馬以湖岸傳聞和可辨識的誘導行為形成中立或危險遭遇。水馬地域版本待查。
C020 · 水馬 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
獅鷲以地面爪擊配合短躍撲,不全程飛離玩家攻擊距離;水馬以湖岸傳聞和可辨識的誘導行為形成中立或危險遭遇。水馬地域版本待查。
C021 · 蛛形說書者 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
以阿南西相關故事為研究入口,設計原創說書與交易角色;不是把神話人物直接改成普通巨蛛敵人。敘事與交換效果待來源及養成設計確認。
C022 · 羽蛇守護者 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
以羽蛇形象為研究入口,設計原創遺跡守護者與風場預告;不同文化及神祇脈絡分開記錄,不稱所有羽蛇為同一神。
C023 · 水域守護靈 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
以 taniwha 傳說為待查方向,先研究具體地域及故事,再決定中立引導或危險水道玩法;尚未選定造型,不以通用海怪貼文化名稱。
C024 · 雪地巨獸 — 展開/收合六視圖
後續擴充概念 · 前、後、左、右、上、下。六向概念,尚未經 3D 幾何校準;不是可直接投影建模的精密工程圖。
以雪人傳聞為待查方向,提案為足跡追蹤與雪霧中短距衝撞;遠距離先看見痕跡、近距離有聲音預告。冰雪地區未開發前不列首批交付。
製作規則與目前範圍
角色與生物:範圍及共同規則
擴充目標與狀態
使用者要求增加 NPC、骷髏、哥布林、史萊姆、獨角獸及各文化神話題材。本名冊為 AI 設計提案,共 8 名 NPC、24 類生物;並非已完成模型或窮盡各國傳說。首批 4 名 NPC 與 4 類生物,其餘分區逐批落地。
首批順序
P04 先用骷髏驗一對一手感;通過後增加史萊姆、哥布林與中立獨角獸。P06 加入鐵匠、補給商、醫者、嚮導。不是固定擊殺順序,也不重啟已否定的三敵領獎方案;成長、交易及任務效果仍須配合 P05。
共同美術
沿用既有燈灣及角色原圖的比例、材質與色彩;骨骼風化、金屬磨損、布革及濕地質感統一。神話差異以輪廓、動作與地域工藝呈現,不混入別款遊戲造型或不符風格的現成素材。
文化來源與原創
下列文化標籤是研究入口,個別傳說版本與形象須在該批製作前查證;遊戲名稱、技能和陣營均為原創提案,不宣稱是傳說原意。不將整個文化或物種定義為邪惡;保留商人、中立者、守護者與敵對個體。
製作成本
先查中央素材庫及既有角色圖;可共用骨架和基礎動作,但外形、招式預告及節奏須可區分。每個條目記來源、原圖、模型、材質、動畫、碰撞、版本與狀態;付費生成另行授權,本次補缺少的平面設計,不呼叫付費 3D 服務。
角色與生物的分部交付與驗收
製作順序
P02 確立人物及材質基準;P04 先完成 C001,手感過關再擴 C002-C004;P06 完成 N001-N004 的互動與村外配置。後續 N005-N008、C005-C024 只進長期名冊,不阻擋最小樣本,也不冒稱已完成。
R01-R02 外觀與行為
R01 首批 8 個條目逐一比對原美術、正側背與遊戲鏡頭,檢查缺面、腳底及碰撞。R02 三種敵人各自能演示預告、命中、揮空、受擊、死亡與返回;獨角獸驗逃離及零傷害驅離,不用敵人模板強迫追殺。
R03-R04 線上與互動
R03 雙客戶端核對同一生物的位置、動作及死亡;同次擊殺不得重複給獎,斷線重連不重生獎勵。R04 四名 NPC 測同時交談、超距、隔牆、重複請求;未實作的交易與保存明列缺項。
R05-R06 成本與文化資料
R05 記同屏數、伺服器運算時間及兩端幀時間;遠方生物降低更新頻率的方案另測,不用大量 AI 對話驅動每隻怪。R06 每個文化題材製作前附可閱讀來源、採用版本、原創改動及素材授權;未查證不得冒充考據完成。
本輪交付邊界
名冊 32 個條目已補六向平面概念,網頁同頁展開收合,連結不另開分頁。仍未製作 Unity 模型、動畫或實作行為;六向圖未經 3D 幾何校準,不代表建模及遊戲驗收完成。
首批配置:數量、區域與生成規則
數量是單一測試區,不是全球上限
村內 4 名 NPC,各 1 人;村外 32 隻生物:骷髏 12、哥布林 8、史萊姆 10、獨角獸 2。這是初始區域配置提案,沒有要求玩家依序殺完;百萬在線的跨區配置另行負載設計。
分區配置
舊墓道:骷髏 3 組,每組 4;蘆葦營地:哥布林 4 組,每組 2;潮池:史萊姆 5 組,每組 2;林間空地:獨角獸 2 個獨立遊走點。首次接敵路口只讓一隻骷髏可感知玩家,其餘點依地形與實測間距放置,不用隱形限敵阻止自然交戰。
重生與上限
各物種時間見本模組首批角色卡;出生位上限、玩家附近延後、守點風險與伺服器恢復規則統一見 rewards 模組。屍體 15 秒後清除,但不提前重生。
中立及 NPC
獨角獸不可被玩家鎖定傷害、不掉落、不死亡;離開活動區後由伺服器在無人可見時引導返回,不瞬間消失。NPC 同樣不能被攻擊,固定 4 人不按玩家數複製;其服務可同時提供給多人。首批不做世界 PvP 或 NPC 殺戮。
數值與驗收邊界
以下技能、數量、距離、時間為明確的 AI 初始設計,尚未實玩平衡。R07 核對 37 個活體上限(4 NPC、32 普通/中立生物及 1 精英)及逐位重生;R08 核對主動、被動及中立狀態,遮牆、重連和多人競爭均需反例。沒有模型或未實作的項目不得標成可玩。