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研究依據與取捨

官方資料、競品回饋與研究;事實和本案判斷分開。

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2026-10-21:補齊樣本執行決策

以下區分查證事實與本案選擇;資料不證明遊戲已實作或好玩。

  • POE2 官方 0.3.0 更新:支援寶石系統曾改版,官方明確移除同種支援寶石每角色只能一顆的限制。這是 2025 年版本案例,不當成目前所有規則。本案只借鏡「修改招式行為產生不同打法」,不照搬龐大技能樹或把 POE1 裝備連線當 POE2 規則。
  • 玩家對相容性顯示的回饋:個別玩家希望能從空槽找到可用支援。屬質性問題線索,不能代表玩家比例;本案只顯示相容符文並解釋拒絕原因。
  • 2010 年遊戲投入動機研究:討論能力感、自主性與連結感對遊戲投入的解釋。本案推論是先讓普攻可成功、再提供有取捨的組合及免費重配;論文不決定解鎖時刻、傷害或掉落率。
  • Unity 官方網路套件比較及 GameObjects 2.7 文件:選 GameObjects 路線以沿用現有物件與 MonoBehaviour,避免先移轉 DOTS;這是樣本工程判斷,不代表百萬承載選型已驗證。
  • Unity 伺服器建置:存在獨立伺服器建置路線;本機 6000.3.26f1 的模組、套件版本及雙端同步仍須 P01 實測。
  • SQLite 官方交易說明:交易可整體成功或失敗。本案採單伺服器交易保存結算;跨表正確性、provider 與崩潰恢復仍須測試,不由資料庫保證直接推論遊戲安全。

本案選擇:S0-S4 探索互動解鎖、兩套互換打法、個人掉落與參戰資格、免費村內重配、持續成長、單區雙客戶端及有界存檔。所有具體數值都是 AI 起始值,須實玩調整。放棄開場全系統、固定擊殺數二選一護符、重開清零、先建大型叢集,以及直接購買生成模型。

尚未取得證據:Unity 編譯與網路相容、SQLite provider、模型完成品質、手感、原生 Windows 實玩。這些是執行驗證,不應要求使用者先上網代查。Jev 的身份或工具入口仍未知,未取得第二意見。