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戰鬥與節奏

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設計草案 · 第 5 版

A

戰鬥與敵人最小規格

玩家攻擊

生命 100;近戰傷害 25、距離 2 公尺、正面總角 100 度;一擊約 0.8 秒。初始命中在起手後 0.3 秒,只於有效動作區間判定,同一揮擊對同一目標最多一次。所有數值集中保存。

命中限制

檢查距離、方向、目標仍活著、冷卻與牆壁遮擋。角色轉身與武器軌跡需對齊;先以目標視覺中心及碰撞體驗證,不以任意全場扣血代替命中。受擊有動作、短效果及音效。

敵人與安全區

首批依生物名冊製作骷髏、哥布林、史萊姆及中立獨角獸;先驗一名骷髏再擴種類。普通敵人初始生命 75、傷害 10 為調整起點,不強制各物種相同;發現距離先試 8 公尺,遠離出生點 15 公尺返回,不進安全區。數量、編組、掉落與精英配合養成設計。

狀態處理

敵人待機、追擊、預告、攻擊、受擊、死亡、返回。不能穿牆、卡在村口或追入村內安全區;玩家死亡時停止其攻擊;選單不暫停世界,斷線處理依線上模組。敵人死亡只增加一次擊殺數。

完成與重來

依 progression 的巡路、S0-S4 與精英返回流程完成;死亡與退出依 rewards 持續保存,重試不重置世界或成長。

B

打擊感與開場節奏優先

最優先的遊玩驗收

先在符合原美術的小區域完成一名角色、一種近戰和一名敵人。按鍵有反應、揮擊有重量、敵人有反應、翻滾能清楚避開攻擊,才擴展村落。能扣血只是功能正確,不能當作好玩。 開場僅平砍,首戰敵人只使用一種基本招式;進階技能與敵招不作初次交戰必要條件。

輸入與動作節奏

可行動時按下攻擊立即開始起手;起手、有效命中、收招明確分段。先試末段 0.12 秒接受一次下一擊輸入,最多保留一筆,避免連點累積自動攻擊。預定命中後 0.15 秒可用翻滾取消剩餘收招,起手與命中段不可取消;與既有冷卻共用規則,不能產生額外傷害。

命中回饋

同一次有效命中同步觸發敵人受擊、武器接觸音、局部效果與血量變化;揮空不播放命中回饋。先試 0.04 秒局部動畫頓挫,不凍結輸入、介面或全場計時。鏡頭震動預設輕微且可關閉,關閉後仍能靠動作與聲音辨識命中。以上數值須實玩調整。

開場節奏目標

按開始後 30 秒內可控制角色;進村後 60 秒內可自願出村遭遇第一名敵人。用沿路短提示教移動、跳躍、翻滾與攻擊,不強制長對話。先單敵練習,再兩敵小挑戰;死亡後 5 秒內可重試,無需重看開場。以上是流程設計目標,不是已量測結果。

A25 至 A28 / 手感與節奏

A25 錄影核對輸入、起手及命中,測連點與取消不漏招或多扣血;A26 對比命中與揮空,關閉震動仍清楚;A27 量開場、首次交戰與重試時間;A28 邀使用者連玩三輪,記錄遲鈍、打空、硬直或敵招不清楚的片段並修正。主觀手感未通過就標待調整,不以測試通過宣稱留存成功。

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