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驗收與交付

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設計草案 · 第 5 版

A

測試矩陣與美術驗收

A01 至 A04 / 入口

A01 全新啟動可開始及離開;A02 兩外觀各進場一次且與預覽一致;A03 返回重選不殘留;A04 滑鼠點 UI 不觸發角色攻擊。兩種人物需各驗一次。

A05 至 A08 / 移動

A05 村內至林道往返;A06 牆、鐘柱、樹幹阻擋而門口可通;A07 翻滾撞牆停止且不掉出地面;A08 最大/最小縮放無穿牆或玩家完全被遮住。

A09 至 A13 / 戰鬥

A09 正面近距離命中且單擊只扣一次;A10 遠距、背向、隔牆、冷卻四種反例不扣血;A11 敵人有預告且不追進安全區;A12 開選單不凍結線上世界,死亡停止玩家攻擊;A13 重試清除暫時戰鬥狀態但保留角色成長與解鎖,連續三輪不重發獎勵。

A14 至 A16 / 交付

A14 完整成長與返回依 progression 的 S0-S4 與巡路完成條件;A15 關閉 Editor 後跑桌面版兩外觀流程;A16 保存效能及載入證據。未定與未跑均不可填通過。

V01 至 V05 / 畫面

V01 主鏡頭對照廣場原圖;V02 反向檢查背面;V03 銅鐘雕紋與石材近景;V04 村口連續構圖;V05 戰鬥中角色辨識及特效遮擋。另驗兩角色正側背與大動作;不用縮圖藏缺陷。

B

效能、失敗處理與成本

效能目標

本機 Linux 桌面 1920×1080,暖機後連續量 60 秒,平均至少 60 FPS,至少 95% 畫格低於 20 毫秒;首次進場暫定 30 秒內。記錄 CPU、GPU、記憶體、顯示卡與設定,數值是目標,尚未實測。

調整順序

先量出 CPU 或 GPU 瓶頸,再查高面數模型、材質數、陰影、透明重疊及動畫。優先遠距離簡化、合適貼圖尺寸與可見性裁切;保留主鐘、主角色及近景辨識細節,不以全面模糊降低品質。

失敗處理

編譯錯誤先處理最早的實際錯誤;材質異常用單模型對照;碰撞失敗重現座標、鏡頭及路徑;工具斷線查程序、版本與目標專案。連兩輪同症狀無新證據就改方法,不盲目重試或重建專案。

授權與費用

本次只使用已取得素材、免費下載及本機工具;不得購買、開付費試用或呼叫 Tripo/World Labs 生成。遇無法免費填補的必要缺口,提供具體缺件及免費替代差距,由使用者決定。

保護與暫停

保留原始圖片和模型;只操作明確指定的輸出副本。使用者說停即停止相關任務與排程,記錄進度而不自行續跑。TOKEN 上限不等於付費素材授權;不得把機器資源長時間吃滿。

C

交付清單與可續接方式

可直接遊玩的成果

必要交付:同一版本的 Windows x64 與 Linux x64 可玩包,各自附資源、啟動說明、版本及雜湊。macOS 作第三平台目標,先驗 Apple Silicon,Intel 另列覆蓋;須有建置及原生 macOS 實測證據才宣稱支援。三平台共用專案,但輸出不同執行檔。

同版證據

交付至少一段不中斷的完整遊玩影片、五位置截圖、兩角色外觀及動畫檢查、A01 至 A36 結果、效能記錄、已知問題。每份附版本或來源檔雜湊、Editor 版本與測試時間。

重現與來源

保存 Assets、Packages、ProjectSettings、建置流程及用到的素材授權收據;不提交 Library 或整包原素材。中央庫路徑只供開發取用,打包遊戲不得依賴 /home/cash/Assets 的絕對路徑。

進度與交接

沿用 loops/unity-first-playable.loop.md:記目前里程碑、具體下一步、失敗原因及證據位置。AI 接手先查檔案與真實 Editor 狀態,再從未完成項續做;不能把他人描述直接當驗收。

首個執行指令

先讀 docs/design/README.md 與 parts/README.md;P01-P08 按依賴推進。三個原未定模組已補成 AI 執行草案,實測前仍不是完成證據;遇新未知先研究並提出可逆決策,不直接轉交使用者查資料。

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