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養成與玩法
完整規格直接閱讀,不必開啟其他應用程式。
設計草案 · 第 4 版
新手能玩、研究會更強
基礎循環
探索與戰鬥、取得技能或裝備成長、研究組合、挑戰新情境。讓新手用推薦配置遊玩,熟練者透過操作與配裝發展不同流派。
系統分工與上限
先做一套職業基礎與兩款外觀,保留技能改造、裝備、天賦的連動。樣本收多少技能及節點以可驗證玩法為準;種族、完整職業及長期世界系統另行規劃。
新手預設
開場戰鬥只有平砍;出生武器與衣著已穿好,不要求配裝或選技能。走跑、跳躍、二段跳、翻滾保留既有操作,但首次戰鬥只需移動與平砍即可完成。技能、裝備管理、天賦與符文隨進度分次介紹,不能開場一次塞給玩家。
投入的回報
高手透過敵人預告、站位、出招及翻滾時機提高效率;成長選擇強化適合自己的打法。不得把理解成本藏在無說明公式、永久配錯點或反覆刷垃圾中。普通關卡不以背擊或精準操作作唯一解。
驗收不是承諾留存
觀察首次遊玩能否不靠口頭教學完成普通戰鬥;再比較同一人熟悉後的受傷、命中與完成時間。這只是小樣本的可理解性與成長驗證,不等於已證明長期留存。
角色養成:雙打法執行規格
設計定位
以下是 AI 選定的可逆樣本方案,供實作與實玩調整,不是競品原數值或已驗證留存。保留探索、技能、裝備、天賦、符文互動;不以固定擊殺數、二選一護符或重開清零替代養成。
技能與節奏
出生平砍沿用戰鬥規格。第一招「破潮斬」:近戰、物理、主動標籤,50 傷害、2.5 公尺、100 度扇形,起手 0.35 秒、命中 0.1 秒、收招 0.45 秒,冷卻 4 秒於起手開始;一個目標每次施放最多命中一次。無魔力系統;空中不可使用,沿用牆壁遮擋及死亡阻擋。
裝備與天賦
僅武器、外衣、符文三欄。初始舊劍無加成;長刃使破潮斬距離 +0.5 公尺、冷卻 +1 秒;輕刃使冷卻 -0.5 秒、技能傷害 ×0.9。厚衣減少所受傷害 10%,走跑速度 ×0.9;旅衣無修正。天賦兩支各兩點:破陣 I 技能傷害 ×1.1,II 主技能命中使普通敵人硬直 0.25 秒、同敵 3 秒內不重觸;游擊 I 跑速 ×1.05,II 地面翻滾結束後 2 秒內下一次主技能冷卻 -1 秒,消耗一次。II 需同支 I,總共只有兩點。
符文與組合
主技能最多一枚符文:散潮使角度變 160 度、傷害 ×0.8;凝潮使角度變 60 度、傷害 ×1.25。只能裝在具近戰、物理、主動三標籤的破潮斬;不修改普攻。長刃+破陣+散潮偏群體控場;輕刃+游擊+凝潮偏走位單體。裝備加值後套天賦,再乘符文,傷害最後四捨五入且至少 1;冷卻至少 1.5 秒。禁止效果再次觸發自身。
保存與重配
安全村內非戰鬥時可免費更換已擁有裝備、符文及退還天賦;一次交易驗證整套配置,失敗保持原配置,舊裝備回背包。切換不刷新生命或既有冷卻。預設推薦破陣,仍可只用平砍完成普通戰鬥。伺服器保存解鎖、裝備、兩點分配及進度;兩外觀共用能力。
複雜度隨進度增加:從平砍開始
不可違反的開場原則
使用者要求:剛開始只有平砍,技能、天賦、符文與裝備逐步引進。不能用自動配好全部系統冒充簡單,也不能因為工程已實作就把所有功能開場解鎖。出生有基本武器不等於開始教配裝。
分階段引入的提案
依探索事件順序:S0 出生只平砍;抵達北門外路標並返回與 Mila 交談後 S1 開啟破潮斬;首次成功使用技能且返回 Born 後 S2 開啟換裝並給長刃、輕刃與厚衣各一件;實際換裝且抵達林道觀察點後,與 Mila 交談進入 S3,開啟天賦並給兩點;配置天賦且在野外成功命中後,返回 Born 進入 S4,給兩種符文並開一槽。事件先後由伺服器驗證,每次只介紹一項,可關閉提示、稍後再學;不按擊殺數發固定領獎關卡,不靠機率掉落卡教學。
介面與內容同步
未開放系統不佔技能列、不彈紅點、不要求處理空天賦樹;設定內仍可預先改鍵,但標明尚未解鎖。未引入的裝備管理與符文不突然用掉落逼玩家學;獎勵內容依已到進度設計,已取得的合法物品仍須保存。
每次新機制都先有用途
首次接敵使用可清楚預告的單一基本招式,單靠平砍與走位能應付;更複雜敵招與混合遭遇隨進度加入。每次新增能力安排安全、短且可重試的使用機會,已學會者可略過說明;不以長文或開選單當作學會。
G01-G04 驗收與保存
G01 全新角色只有普攻可攻擊;G02 首戰只靠平砍走位可完成;G03 S0-S4 每次只開一個系統,亂序、重送事件不解鎖;G04 重連、死亡、重啟保留解鎖且不重發。補給在 S2 完成後由 Parlo 與 Lian 的獨立自願對話介紹,不與換裝同時彈教學。
養成驗收與完整路線
A14 / 完整循環
從選角入村,自願出村平砍,按 S1-S4 探索與 NPC 互動分次解鎖;配置一種打法擊敗林道盡頭精英、返回 Mila 完成巡路,之後仍可留在世界打怪、重配與重試,不清空角色。完成標記只顯示一次,不作重複刷取獎勵。精英初值 300 生命、20 傷害,1 秒預告後 2.5 公尺扇形攻擊、3 秒冷卻,可單人平砍走位完成。 精英保留骷髏外形,血量低於一半後每次扇形攻擊再隔 0.6 秒追加一次同角度攻擊,地面預告區保留;兩次攻擊各至多命中同目標一次,讓玩家辨識兩拍再接近。
A29-A32 / 深度與限制
A29 未解鎖技能、天賦、符文與換裝請求均拒絕;A30 兩組打法對同一三怪情境各跑三次,記錄命中數、受傷及完成時間,確認範圍/冷卻/硬直差異,不能只看傷害數字;A31 無效標籤、第三點、越過前置節點與兩符文同裝均拒絕;A32 免費重配後物品總量不變,生命冷卻不刷新。
A33-A36 / 保存與故障
A33 全部 S0-S4 事件重送三次仍只解鎖發放一次;A34 死亡、斷線、關服重開後經驗物品一致;A35 死亡結算、製作、拾取交易中強制終止,恢復後完整成功或完整未發生,再送不重複;A36 兩人各驗參戰與未參戰、尾刀、死亡及斷線資格。
判定邊界
這些條件是可執行測試,不是已通過證據。若兩打法實玩沒有差異,調整技能或取捨並重驗,不靠增加系統數量。美術與手感仍需使用者評看,但 AI 在等待評看前應完成自測及可直接玩的版本。
研究依據與限制
來源與採用/放棄理由見 docs/design/reference-research.md 的 D010。官方、競品與研究支持方向;本案數值為 AI 可逆草案,未經遊玩驗證。